Wir befinden uns im ersten Jahr nach Einführung der Creations.
Warum Creations für Starfield. Man könnte sagen, der Klügere gibt nach. Schon zu Zeiten des C64 war es gang und gäbe, dass Spiele oder besser Spielstände und Bedingungen verändert wurden. Zu Anfang sicher durch patchen der entsprechenden Dateien, als diese verschlüsselt wurden, durch Programme die parallel mitliefen (Trainer) und auf die Spieldaten zugriffen. Der Glaube, dass die Inhalte der Dateien zu kompliziert für Außenstehende sei, war ein Irrglaube. Findige Modder (sicherlich aus der Branche) hatten der Dreh schnell raus und bauten eigene Teile in die Spiele ein. Durch Skyrim hatte Bethesda schon einige Erfahrung damit. Sicherlich sagte man sich, wenn wir schon nichts gegen diese „Buben“ machen können, dann wollen wir wenigstens ein Stück vom Kuchen ab haben. Somit wurde das Modden offiziell freigegeben.
Anfangs war die Nutzung sehr reglementiert. Nur bei Bethesda gelistete Titel wurden zur Ladeliste hinzugefügt, andere als „unbekannt“ abgewiesen. Dies ist heute nicht mehr so. Man kann wieder entscheiden, ob man in Bethesda abonniert oder in Vortex (Modman2?) seine Mods organisiert. Beide arbeiten mit der von Vortex eingeführten Plugins.txt Datei für die .esm Mods. Andere Mods installieren ihre Grafiken oder Texturen sowieso in den entsprechenden Verzeichnissen direkt. Wer auch hier noch mal eine Sicherung einfügen möchte, sichert den ganzen „Starfieldbaum“ oder das „Data Verzeichnis“ im Starfieldordner. Es funktioniert beides gut, da Vortex nach Creations runderneuert wurde, für Starfielduser. Eins geht nicht über Vortex, die Bezahl-Mods. Die gibt es in Vortex nicht (noch nicht?). Wer dies möchte, muss über Bethesda installieren. Man kann aber bedenkenlos mischen. Ich arbeite auch mit beiden, da bei Bethesda nicht alle Mods angeboten werden. Auch ist die Bethesda-Übersicht für die im Anhang beschriebene Sortierempfehlung besser.
Sortierempfehlung? Ja, ganz zum Anfang hat man darauf hingewiesen. Allerdings wird hier keine Disziplin eingehalten, noch aufgezwungen. Wenn man sich also wundert, dass eine Mod nur unzureichend, teilweise, nicht wie beschrieben oder gar nicht funktioniert, dann kann es an der Ladereihenfolge liegen. Leider geben nicht alle Modder hier eine Empfehlung ab, erwähnen allerdings hier und da, dass es zu Problemen führen kann, wenn…
Ist natürlich für die, die nicht so tief (ich auch nicht) drin stecken nur schwierig nachzuvollziehen. Auf den Punkt gebracht kann man es sich vorstellen wie eine Exceltabelle, die durch die Mod erweitert wird. Wird diese Tabelle dann von oben nach unten abgearbeitet, sind nur die zuletzt eingelesenen Daten gültig. Wenn man also mehrere Mods mit gleicher Funktion und meist mit gleichen Daten lädt, sind alle vorherigen Daten überschrieben. Das hat im Weitesten mit den Item ID´s zu tun (jedes Objekt(Item) hat eine eindeutige ID und gehört zu einer Gruppe, damit man damit agieren kann). Daher ist es schon zu empfehlen, die Mods mit der Ladereihenfolge zu bearbeiten. Nach dem Sortieren sollte man die Daten bei Bethesda speichern.
Hier habe ich im Netz eine Sortierhilfe gefunden und etwas bearbeitet, danke an den Modder.
Modladehilfe english/deutsch
1) Patches and bug fixes
Patches und Fehlerbehebungen
2) Big mods and overhauls that affect the entire game
Große Mods und Überarbeitungen, die das gesamte Spiel betreffen
3) Quest mods (big or small)
Quest-Mods (groß oder klein)
4) Environments/weather Overhauls
Überarbeitungen von Umgebungen/Wetter
5) Large add-ons that add cities/towns/land masses
Große Add-ons, die Siedlungs-/Umwelt-Massen hinzufügen
6) Adds buildings to current cities/towns
Fügt Gebäude zu aktuellen Siedlungen/Städten hinzu
7) Plants and foliage mods for the entire game
Pflanzen- und Laubmods im gesamten Spiel
8.) Gameplay changes/tweaks/add-ons such as combat/magic/pecks/etc
Gameplay-Änderungen/Optimierungen/Add-ons wie Kampftechnik/Magie/Veränderungen/usw.
9) Changes/add-ons to NPC´s
Änderungen/Add-ons an NPC´s
10) Visual/textural/atmosphenc changes
Änderungen an visueller Textur/Atmosphäre
11) Sound/audio/FX alterations
Sound/Akustik/FX Änderungen
12) Sorting, menu, and playec & NPC inventory
Sortierung, Menü und Spieler- & NPC-Inventar
13) Cheat items
Cheat-Gegenstände
14) Character model replacements
Charaktermodell-Ersetzungen/Änderungen
15) Weapons/armor/clothing add-ons/additions
Waffen/Rüstungen/Kleidungsstücke und Zusätze
16) Crafting related mods
herstellungsbezogene Mods
17) Misc items, as well as small scale foliage
Verschiedene Gegenstände, sowie kleinformatiges Laubwerk
18) Weapon/Armor/clothing alternations
Waffen/Rüstungen/Bekleidung Veränderungen
19) Specific mods that need to be loaded at the bottom as directed by the mod author
Bestimmte Mods, die nach Anweisung des Mod-Autors als letztes geladen werden müssen
20) Mods that remove graphical effects, like disabling god rays, to improve performance - this goes last to ensure that all mod added effects get disabled too
Mods, die grafische Effekte entfernen, wie das Deaktivieren von Götterstrahlen, um die Leistung zu verbessern – dies kommt zuletzt, um sicherzustellen, dass auch alle vom Mod hinzugefügten Effekte deaktiviert werden
Comments 1
Mad4Ever
Gretchenfrage: Wie teilt man Mods ein die auf mehrere Kategorien verteilbar sind?