Modding 2.0

Ja liebe Sternenwanderer, wir können jetzt das Starfield-Universum aufteilen in „davor“ und „nach“. Also vor den Update 1.12.30 und danach. Gleich zu Anfang, es ist nicht alles Wissen umsonst. Einige Dinge behalten ganz oder strukturell ihre Gültigkeit. Was ist passiert.


Bethesda hat sich entschlossen die Möglichkeit das Spiel zu beeinflussen, verändern und zu erweitern, offiziell freizugeben. Aber nicht ohne eine gewisse Kontrolle. Das macht die Sache nicht einfacher als vorher (Vortex,Mod2). Wir erinnern uns, Modden war schon immer möglich. Seit die Spieleindustrie sich gesagt hat, wir machen das Modden zu Feature, weil findige Köpfe so wie so in den Spielen herum Patchen, ist das ein Teil der Spieleentwicklung. Oder meint Ihr der God-Mode ist nur zufällig im Spiel? Sicher nicht. Ich schweife ab. Also hat Bethesda medienwirksam das Modding eingeführt. Vorteil, auch die Xboxer können jetzt mitmischen und wie man an den Zahlen sieht, wird das gut angenommen. Diese Verwaltung, ich nenn sie mal Kontrolle, ist sicher ein stückweit notwendig, zumal das ganze sich über mehrere Plattformen verteilt. PS5 soll ja auch noch dazu stoßen. Die Frage ist, es gab ja schon alles, wie so was eigenes schaffen, wenn man mit den Bestehenden hätte zusammen arbeiten können?

Dies Frage lässt sich wohl nicht klären. Die Bestehenden haben also die Rolle rückwärts gemacht und sich an Bethesda angepasst, gut. Warum ich darauf so rumhacke? Ganz einfach, jetzt haben wir drei (oder vier?*) Ansätze um Mods zu etablieren.


Wir beginnen mal mit der, ich nenne sie „brauchbaren“ Version. Diese kommt über das Internet. https://creations.bethesda.net/de/starfield/all, hier landet man in der Übersicht aller Mods. In einem früheren Post hatte ich schon erwähnt, das man für die ganze Geschichte ein Konto bei Bethesda benötigt. Wer über Steam oder GamePass spielt, ist so wie so schon ans Kreuz geschlagen, und wir können uns die Diskussionen sparen. Also Konto einrichten, anmelden und loslegen. Der Vorteil Online liegt darin, das die Beschreibungen sich markieren lassen und so einfach übersetzt werden können. Das geht im Spiel nachher nicht mehr. Angezeigt werden Teaser, diese kann man Filtern (rechts) oder einen Suchbegriff (oben) eingeben, je weniger desto mehr Ergebnisse! Klickt man jetzt auf einen Teaser, kommt ein Vollbild mit den verfügbaren Informationen. Ich sag das so, da teilweise nicht viele Infos kommen oder die Modder in ihrem Slang beschreiben. Vielecht kann Ihnen mal jemand sagen, dass auch Leute mitspielen, die nicht Ihrer Sprache mächtig sind, sorry.

Also hier sind genaue Beschreibung und sagen wir mal, die technischen Daten der Mod abgelegt. Diese sind in der Spieleansicht nicht alle mehr zu sehen. Zur Verwaltung und Auswahl ist diese Ansicht wohl besser geeignet.

Hat man sich für eine Mod entschieden, kann man sie einfach „der Bibliothek hinzufügen“, rechts oben im Fenster. Auch das Entfernen ist möglich der Text wechselt hier. Diese Vorgang lässt sich aber auch schon im Teaser durchführen, hier gibt es rechts ein Pluszeichen oder ein Minuszeichen. Aber Achtung! Das hinzufügen zur Bibliothek schließt noch nicht die Nutzung der Mod ein, sie muss noch geladen werden. Dazu gleich mehr.


So kann man in aller Ruhe sich die Mods zusammen suchen, bei denen man der Meinung ist, die können mein tun unterstützen. Wichtig ist schon jetzt die Beschreibungen zu lesen und auf die Bedingungen der Modder zu achten, Stichwort „Ladereihenfolge“. Auch Mods mit gleichem Ziel sollten vermieden werden. Nicht alle Mods funktionieren hundert Prozent und immer. Haben wir hier unsere Wahl getroffen können wir das Spiel starten.


Noch eine rudimentäre Anmerkung (ich stecke da auch nicht tief drin) zu den Mods. Primär ging es immer um die *ems Erweiterungen. Man kann sich das so vorstellen , dass das Spiel Daten einliest und Tabellen erstellt. Durch die Mod werden diese erweitert. Hier bei muss man darauf achten, das die ID´s der Items (jedes Item hat eine eindeutige ID) in der richtigen Gruppe sind, es keine doppelten gibt und sie nicht überschrieben werden. Daher sicher auch die Steuerung vom Spiel aus. Allerdings weist Bethesda Anfangs darauf hin, das sie keine Haftung für die Mods und deren Auswirkung übernehmen und das die Fortschritte in Steam entfallen.

Einige Mods verwenden auch Consolbefehle. Wer hier mehr weis, kann das gerne Kund tun.

Übrigens nicht alle Mods müssen so eingestellt werden, ich habe einige weiter über Vortex installiert. Dabei handelt es sich meist um Mods die Aussehen oder Texturen verändern. Davon gab es Anfangs keine, zB. StarUI. Jetzt kommen auch diese und man kann die doppelte Haushaltsführung sich sparen :)


Jetzt starten wir endlich das Spiel.

Nach dem "Taste drücken" erscheint dieses Fenster


Hier sollte man, wenn man Mods der Bibliothek (Online) zugefügt hat, auf jeden Fall „ja“ sagen. Wir erinnern uns, Bibliothek ist nur der „Merker“ für die Mod, sie muss jetzt noch geladen werden. Danach kommt der Verwaltungsbildschirm fürs Spiel. Er zeigt in der obersten Zeile rechts die noch zu verbrauchenden Punkte an. In der letzten Zeile sind die Steueranweisungen. Der Rest sind viel zu viel Informationen, viel zu unübersichtlich. Meine Meinung. Der Tipp hier: mit der "linken STRG(CTRL)Taste" (unteren Ecke) kann man die Auswahl kategorisieren, da ist alle mal besser. Hier ist auch die Möglichkeit die Mods in deiner Bibliothek zu sehen. Jetzt aber Bildschirmfüllend und nur noch nach unten scrollend, was wesentlich angenehmer ist. Alle Teaser die dunkel (blau) erscheinen sind in der Bibliothek aber noch nicht geladen. Sind sie geladen, ist der Teaser hell (blau). Um die Mod zu laden auf den Teaser klicken und es erscheint der Vollbildschirm. Ähnlich wie in der Onlineversion. Man sieht hier gleich, es sind weniger Informationen. Links unten ist eine Auswahl in der auch Download steht. Hier draufklicken und die Mod wird geladen. Nun kann die Mod auch im Spiel genutzt werden.


Hat man seine Mods zusammengestellt sind noch zwei Stepps anzuraten.

1. die Ladereihenfolge (T), sollten kein Anweisungen vom Modder Bestehehen, muss man vorerst nichts machen, bemerkt man aber selbst Probleme im Spiel, ist hier die Möglichkeit an den Stellschrauben zu drehen.

Der Bildschirm der Ladereihenfolge zeigt links die Auflistung der Mod und rechts noch mal eine Beschreibung. Grund ist, dass hier die Mods auch deaktiviert werden können. Vorangestellt in der Liste ist ein Kästchen mit einem grünen Haken. Dieser besagt die Mod ist aktiv. Das hat früher die SFSE und Plugin.txt übernommen. Ist heute wieder ähnlich, nur wird die Plugin.txt von Starfield verwaltet. Wer jetzt auf den Gedanken kommt und hier eine Mod dazu schummeln mag, die nicht im Katalog ist, äh äh, das funktioniert nicht. Starfield überprüft die Mod, in wie weit sie gelistet ist. Ungelistete werden nicht freigegeben (check).

So, ist die Liste geordnet und perfekt, sollte man sie bei Bethesda speichern. Das geht über Ladereihenfolge-Archiv (C) . Möchte man nichts ändern dann sind die Daten hier save. Noch ein wichtiger Punkt sind Optionen (o). Hier sind noch mal Verwaltungspunkte für die Mods, der wichtigste ist „alle installierten Creations aktualisieren“. Mit einem Klick werden hier alle Mods auf den neusten Stand (so weit vorhanden) gebracht.

Credits kaufen ist nichts weiter als ein Link zu Steam oder MS um nachzutanken.


Wenn alles erledigt ist, über zurück (TAB) die Creations verlassen.

Bei Veränderungen strebt das System einen Neustart an, der auch immer zu empfehlen ist. Beim Neustart prüft das System die Dateien. Werden Änderungen festgestellt, dann kommt dieses Fenster:


Dieses Fenster ist etwas verwirrend. Wir erinnern uns, wir haben gesagt, dass wir die Ladereihenfolge bei Bethesda speichern, also ist für uns der gewünschte Zustand „Aktuell“. Nehmen wir dagegen „Speichern“ wird das genommen, was zurzeit auf dem Rechner ist. Haben wir herumgespielt und an der Ladefolge wissentlich / unwissentlich etwas geändert, wird evtl. etwas geladen was wir nicht wollten. Also Achtung!


Jetzt noch kurz zur letzten Meldung und dann haben wir es.



Dieses Fenster erscheint, wenn das System feststellt, das der zuletzt gespeicherte Zustand von den was jetzt geladen werden soll abweicht (Mods). Einfach gesagt, ihr habt Mods deaktiviert / gelöscht die das System jetzt vermisst. Normalerweise würde ich sagen ok, wir haben das wissentlich getan. Aaaber, bedenke, das alles was mit dieser Mod zusammen hängt nicht mehr existiert. Früher dachte ich, die Mod fügt die Dinge dem Spiel dauerhaft hinzu, Pfeifendeckel.

Als Beispiel: baut Ihr ein Schiff mit DerreTech-Teile und Ihr entfernt die Mod, dann fehlen an dem Schiff alle diese spezifischen Teile. Meist ist das Schiff nicht mehr zu betreten, geschweige den zu fliegen. Das einzige was noch übrig bleibt ist es einem Händler anzudrehen. Hat bei mir funktioniert.


So das erst mal zum Thema Modding 2.0


Supra et ultra




* Mit Mod2 habe ich mich bisher nicht beschäftigt

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Die ersten Mod-Empfehlungen sind Patches, die man laden sollte um kleinere Fehler zu korrigieren. In wie weit diese noch in der Version 1.12.32 stecken ist nicht bekannt, aber es kann ja nicht schaden. Diese Patch-notes sollten immer ganz vorne in der Ladereihenfolge stehen.


Unofficial Starfield Patch

Ein umfassender Bugfixing-Mod für Starfield. Das Ziel des inoffiziellen Starfield-Patches (auch bekannt als USFP) ist es, letztendlich jeden Bug bei Starfield zu beheben, der nicht offiziell von den Entwicklern behoben wurde, und zwar bis an die Grenzen des Creation Kits und der von der Community entwickelten Tools, und zwar in einem einfach zu installierenden Paket.

Funktionen:

Hunderte von Bugs bei Gameplay, Quests, NPCs, Objekten, Items, Texten und Platzierungen behoben. Erstellt von den Autoren der inoffiziellen Patch-Serien für Oblivion, Skyrim und Fallout 4.

Keine unsicheren Änderungen (wie das Löschen von Standardobjekten). Entwickelt, um mit so vielen anderen Mods wie möglich kompatibel zu sein.


Starfield Community Patch

Das Starfield Community Patch (SFCP)-Projekt ist eine gemeinsame Anstrengung von Mod-Autoren und der breiteren Spieler-Community von Starfield, um Bugs, Fehler und andere Inkonsistenzen im Spiel zu beheben. Dazu gehören Optimierungen, Tippfehler und andere Änderungen, die von den Entwicklern möglicherweise übersehen wurden (oder noch nicht veröffentlicht wurden). Das Gesamtziel besteht darin, das Vanilla-Erlebnis für alle Spieler zu verbessern. Alle Korrekturen sollten als inoffiziell betrachtet werden, sofern die Änderung nicht von Bethesda übernommen wird.


Das ist mal eine gute Taschenlampe, noch nicht ganz perfekt (Licht sollte da sein wo ich hin schaue, Stirnlampe), aber mehr Licht als sonst.


Vanilla Flashlight Improved (VFI)

Es ist die Standard-Taschenlampe, nur besser! Genießen Sie einen größeren, helleren Strahl ohne die hässlichen Banding-Artefakte.


Das schont die Düsen. Endlich nicht mehr zum Bau müssen wenn man eine Dose Aurora gefunden hat (die Schirmung im Schiff taug auch nix). Dieser Shop lässt sich fast! überall aufstellen (nur auf Plattformen nicht), und kauft alles. Thank Jesus


Galactic Pawn Shop

Ein kleines Verkaufsterminal für den Einsatz in Schiffen, Wohnungen, kleinen Außenpostenräumen usw., an das Sie Schmuggelware und gestohlene Artikel verkaufen und eine zufällige Auswahl an Waren einschließlich aller Munition kaufen können.

Funktionen

Kaufen/Verkaufen von Schmuggelware im Outlaw-Modus (Standard)

Verkauf einer zufälligen Auswahl an Waren aus der ganzen Galaxie

Verkauf von Informationen in Form von Vermessungsdaten und Schatzkarten


Es ist nicht Andy Warhole, aber erfrischender als das Original (bitte nicht falsch verstehen) Nice!


Starfield Billboards and Posters

Bearbeitete Plakatwerbung auf so ziemlich allen Planeten. Alle Bilder sind lorefreundlich und folgen so weit wie möglich dem Originaldesign.


Die hätte ich gerne für alle Orte in Starfield, der Falk-Plan (darf man das eigentlich sagen?)


Neon City Maps

Dieser Mod besteht aus 2 kombinierten Karten, die Sie an Orten in Neon Core finden können. Ein Bild enthält eine vollständige Karte von Neon Core, Ebbside Left, Ebbside Right und Underbelly.


Eigentlich bin ich nicht für Adaptierungen aus anderen Universen, aber diesem kleinen Kerl konnte ich nicht widerstehen


Grogu Plushie

Dies ist ein eigenständiger Grogu-Plüschtier-Mod, den Sie in Ihrem Zimmer in der Lodge finden können. Das ist alles. Er hat nichts Besonderes, außer dass er keine Ersatz-Mod mehr ist. Das Originalmodell ist ein 3D-gescanntes Grogu-Plüschtier, das von Peter Katz auf Sketchfab hochgeladen und unter Creative Commons Attribution lizenziert wurde.


Etwas gegen lange Weile. Eine Art Wimmelspiel in Textform (erinnert an Textadventures). Wenn das einschlägt, wird man einige Stunden extra brauchen


Old Atlantis

New Atlantis verbirgt ein Geheimnis!

Dies ist eine kurze Schnitzeljagd, die zu etwas Größerem führen könnte...

Der erste Hinweis befindet sich in der Hütte direkt neben Ihrem Zimmer. (Sehen Sie sich das Galeriebild an) Es gibt KEINE Questmarker!!!

Sie müssen tatsächlich die Notizen lesen, um den nächsten Ort zu finden!

Sie sind nicht zu schwer, Sie müssen vielleicht ein bisschen über einen Hinweis nachdenken. Ein bisschen Wissen über die Starfield-Standorte könnte auch hilfreich sein.

Quest-Schwierigkeit:

Rätsel: Einfach - Mittel

Kampf: Schwer - Extrem

Dies ist mein erstes Starfield-Mod und auch mein erstes Beth-Mod, das Weltenbau beinhaltet. Ich habe einige Dinge mit diesem Mod getestet und viel gelernt.

Ich hoffe, Sie haben ein bisschen Spaß damit. Na dann Watson…

Comments 1

  • Nichts für ungut Mitstreiter, Pokale habe ich genug in der Vitrine. Mich düngt nach den grauen Zellen in eurem Hirn :/