Außenposten bauen #1

Außenposten bauen, ohne Makler, aber nicht ohne Wissen


Ich habe lange überlegt, ob ich diesen Artikel mache. Warum? Nun, es gibt etliche Hinweise im Internet und ich bin nicht der Freund von der 27igsten Wiederholung, nur in grün. Aber - jedes Mal wenn ich so einen Hinweis, Bericht, Artikel gelesen habe, wartete ich auf die Erleuchtung und dann hieß es „schalten sie auch nächste Woche wieder ein, wenn es heißt…“. Außerdem musste man sich noch durch eine Tonne Werbung wühlen, oder sind schlechte Umsetzungen aus den englischen ohne Bearbeitung. War immer wie ich meine ohne Leben. Na ja. Also werde ich versuchen, vielleicht mit eurer Hilfe, hier mal zu beschreiben warum, weshalb und wie so Außenposten. Auf jeden Fall, bediene ich mich bei andern Usern für dieses Projekt, denn auch nach gut 1000 Std. Spielzeit weiß man nicht viel :(. Allerdings werde ich meine Worte in Muttersprache benutzen (bis auf Fachbegriffe).


Vorab noch mal der Hinweis, es muss niemand einen Außenposten errichten, es ist vom Spiel her nicht notwendig, genau so wie das Schiffe schrauben. Es erweitert und rundet das Ganze ab und bringt nochmal einen Kick, wenn man die Maschine bezwungen hat. Also nur für den der es mag.

Allerdings muss man sich an gewisse Regel halten (die von den Machern nicht unbedingt umfänglich erklärt wurden) und daher dieser Artikel.


Wer sich entschieden hat hier mit zu machen, braucht keinen Makler, aber er muss wissen was er erreichen will. Wie immer im Leben gibt es mehrere Möglichkeiten. Außerdem müssen Anfänger den Baumodus freischalten. Das macht man nach dem man die ersten zwei Missionen für die Constellation erledigt hat und sich mit Vasco unterhält.


  • Einen Außenposten zur Gewinnung von Rohstoffen und Vermarktung
  • Einen Außenposten zur Gewinnung von Rohstoffen, Herstellung von Gegenständen und Vermarktung
  • Einen Außenposten zur Zucht von Flora und Fauna und Vermarktung
  • Einen Außenposten zum Lagern von Schätzen
  • Einen Außenposten zum schrauben von Schiffen

Das sind die Hauptgründe warum ich einen Außenposten errichten würde. Für die Newbies unter uns und für die die sich noch nicht damit beschäftigt haben, vor dem Credits machen, kommen die Voraussetzungen für Außenposten.


Zuerst sollte der Player einige Skills besitzen um loszulegen


Benötigte Skills:

  • Scanen 1 (Wissenschaftsbaum) geeignete Außenpostenstandorte zu ermitteln.
  • Außenpostentechnik 1 (Wissenschaftsbaum) bessere Module


Bonusfähigken wenn hochproduktive Außenposten erwünscht:

  • Außenposten-Verwaltung
  • Forschungsmethoden
  • Astrophysik
  • Vermessung
  • Besonderes Projekt
  • Planetenbesiedelung
  • Botanik
  • Zoologie
  • Geologie
  • Analyse


Die Skills erleichtern einem das werkeln, also besser sammeln und dann loslegen. Übrigens, je höher der Level (1-4), je mehr erreicht man (ist doch klar).


Wie bei den Skills, so sammeln wir auch die Rohstoffe vorher ein. Wer reiche Eltern hat kann natürlich in den nächsten Baumarkt gehen und einkaufen. Wer nicht, der muss sammeln, und zwar: (auch schon für die Erweiterung!)


90 Aluminium.

90 Eisen

15 Kupfer

25 Adaptive Rahmen.

10 Wolfram.

10 Beryllium.

10 Kobalt.

15 Nickel

10 Lithium

20 Titan

10 Blei

20 Dichtmittel

10 Schwerelosdraht

5 Aastenit-Verteiler

5 Isozentraler Magnet

5 Tau-Regelwiderstand

20 Klebstoff

5 Alkane

5 Uran

10 Polymer

5 PositronsBatterie

25 adaptive Rahmen


Die Teile der Liste sind ausreichend für das Beispiel und etwas mehr, die Geräteteile könne auch auf der Werkbank hergestellt werden

einige Einkaufsquellen: 2x New Atlantis, 3x Neon,


So wo stehen wir? Wir haben aufgelevelt und haben uns für eine Art des Außenposten auf Grund des Beispiels entschieden. Wir machen weiter:


Ihr habt von der HopeTech Werft einen Lieferauftrag von 5000 Einheiten Aluminium erhalten. Die Entscheidung für „Außenposten zur Gewinnung von Rohstoffen und Vermarktung“ ist damit getroffen. Dann gehen wir als nächstes auf die suche nach einer Kugel mit Alu. Hier steht man vor der Entscheidung was man sinnvoller Weise tun soll.

Der fortgeschrittene Spieler baut natürlich nicht nur einen Rohstoff ab, sondern möglichst viel auf einmal. Dies bedeutet aber viel Vorarbeit, vor der ich warnen kann. Einen geeigneten Abbauplatz finden, sagen wir mal für 4 Ressourcen gleichzeitig, kann unter Umständen einige Stunden in Anspruch nehmen. Warum? Selbst mit der besten Scannereinstellung, sieht ein Abbaugebiet aus dem All immer anders aus, als dann am Boden. Man kann schon mal 5 Landungen und etliche Kilometer Fußmarsch hinlegen, um sein Ziel zu erreichen. Aber auch dann kann, dass das Gebiet nicht unbedingt ergiebig sein. Auch ich bin dazu übergegangen nicht mehr als drei Rohstoffe anzupeilen. Gut, da es wohl keine Kugel mit nur einer Ressource gibt, nehmen wir am Anfang eine weitere brauchbare Ressource mit hinzu, und zwar Helium 3. Kann man immer gebrauchen, dazu kommen wir noch. Der Spaß an der Sache soll ja bleiben.

Wie kommen wir nun an die Information, wo baut man das Zeug ab? Es gibt zwei Methoden, man düst durch die Systeme und scannt die Umgebung. Dazu ist zu sagen, man kann immer nur scannen wenn man sich in dem System befindet. Von der Gesamtsternenkarte kann sich jeder die Systeme anschauen, aber nicht scannen. Ihr müsst schon hinfliegen und dann scannen. Der andere Weg ist, Ihr bemüht das https://starfieldcompendium.com/ . Hier kann man ganz relaxt einen Ort auswählen. Einfach Aufrufen auf Resources klicken. Dann in der Rohstoffübersicht (bunte Kästchen)

Die Rohstoffe der Wahl (AL+He3) anklicken und warten. Jetzt werden alle Orte angezeigt wo AL+He3 gefunden wurde. Man sollte auch Skilllevel auf 0 setzen (oben links), dann werden nur die „leichten“ Kugeln angezeigt.


Ich habe hier -Kurtz, Mond von Jemison, Alpha Centauri - der hat die einfachste Kategorie und ist nicht weit weg von dem, wo wir doch öfter sind. Gut sind immer Orte die nicht zu kalt sind, keine Flora und Fauna haben. Diesen Mond von oben (All) auswählen und mit R (PC) scannen. Jetzt erhält man ein Bild vom Inneren, quasi. Wählt mit dem Kreiskursor einen Landeplatz, möglichst an einem Ort wo beide Rohstoffe aneinander stoßen. Nach der Landung werdet Ihr feststellen am Boden sieht das ganz anders aus.


Anders aussehen ist das Stichwort. Nach den Ihr aus dem Schiff gekrabbelt seit, macht einen Umgebungscheck mit eurem Handscanner Taste F (PC). Jetzt sollte man schon am Boden die Rohstofffelder sehen. Wenn Ihr die Felder ausmachen könnt, geht in die Mitte der beiden. Sind die Felder nicht zu sehen (was vorkommt) müsst Ihr mir der Barke suchen.

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Barke, Außenpostensignal oder Beacon nennt sich das Ding was man als erstes in den Boden rammt (bildlich) wenn man einen Außenposten eröffnet. Die Barke ist Scanner für die Rohstoffe und Sammelpunkt für die Crew nach dem Landen. Dieses Teil hat noch mehr Eigenschaften. Ihr könnt hier den Namen eingeben/ändern. Sie hat aber nur einen gewissen Radius, dieser begrenzt das Abbaugebiet. Wichtig, ist die Barke gesetzt, ist der Radius gesetzt. Der Standort der Barke selbst kann nachträglich verändert werden. Vorausblick, das ist wichtig wenn man ein Gebäude errichtet, dazu später. Noch einmal zurück zur Scanneigenschaft. Wenn Ihr mehrere Rohstoffe abbauen wollt und diese nicht mit eurem Handscanner ersichtlich sind, dann nehmt die Barke. Die Aktivierung ist wie



folgt, Taste F drücken und dann Taste R (PC Konstruktionsmode) und die Barke sollte erscheinen. Wenn nicht, hat der Computer irgend eine Überschneidung festgestellt. Dies können feste Hügel sein, Krater oder Ihr seit zu nah an schon bestehenden Gebäudereste. Wenn Ihr in der Nachtbarschaft ein POI habt, gibt es schon vorher Ausläufer die stören können. Hier heißt es, der Klügere gibt nach. Ihr müsst dann mit eurer Barke weiter ziehen. Man kann quasi mit der Barke in der Hand überall hinlaufen, auch schnell und mit dem Boostpack. Nur die Lebensanzeige fehlt, hört auf euren Avatar.

In der linken oberen Ecke wird angezeigt, was der Scanner gefunden hat. Ist das Ergebnis zufrieden stellend (alle gewünschten Rohstoffe werden angezeigt), platziert die Barke mit Taste E. Ihr seit dann auch automatisch im Konstruktionsmode, zu erkennen am Menü links unten. Durch das Menü kommt man mit dem Scrollrad, Pfeiltasten, E und Tab (für zurück). Jetzt sollte man noch kontrollieren in wie weit die Abbaufelder befriedigend sind. Bei zwei Rohstoffen meist kein Problem. Bei z.B. &thumbnail=tiny&refresh=1712917436212vier Rohstoffen schon, leider ist die Kontrolle etwas tricky, da hier die Umsetzung sehr dürftig ist. Wir erinnern uns, die Barke hat nur einen begrenzten Radius. Es kommt vor, dass Rohstofffelder so knapp im Kreis der Barke sind, das sie erkannt werden, aber in der Fläche nicht ausreicht um einen Extraktor zu platzieren.

&thumbnail=tiny&refresh=1712917451880Das wäre so wie so der nächste Schritt, nach dem setzten der Barke. Wir nehmen den ersten Extraktor für Helium und suchen damit das Abbaufeld. Hier sind drei Sachen zu beachten, erstens man kann mit dem Modul nicht aus den festgelegten Umkreis gehen und zweitens hat das Modul einen eigenen Wirkungskreis. D.h. will man das Modul profitabel platzieren, sollte der Kreis vom Modul in das Abbaufeld passen. Das wird nicht an allen Abbaustellen möglich sein, man sollte aber darauf achten. Je nach Lichtverhältnissen ist das schon mal schlecht erkennbar. Um das besser zu beurteilen kann man in die Draufsicht wechseln Taste V (auch wieder zurück). Zoomen mit der Maus vor/zurück, die Sichthöhe ist begrenzt. Auch hier kann der Computer Überschneidungen mit „weiß was“ feststellen und ein platzieren nicht freigeben. Jetzt muss man zirkeln. Angezeigt wird das in rotem Balken oberer Bildrand.

Sollte das Ergebnis nicht befriedigen sein, kann man das Ganze auch wieder abbauen. Löschen der Module im Änderungsmode Taste Q (Umschalttaste vom &thumbnail=tiny&refresh=1712917460271Konstruktionsmode) dann mit dem Kursor auf das Objekt gehen und Taste R lange drücken. Die Materialien gehen dann wieder in dein Lager über. Auch die Barke kann man löschen, allerdings nur an der Barke selbst. Dann kann man das Abbaufeld verschieben (neu ansetzen).


Wir sagen mal bei uns hat es gepasst, sind ja auch nur zwei Rohstoffe. Wir zählen nochmal auf, Barke aktivieren (F+R), die Barke solange verschieben, bis links die Rohstoffe angezeigt werden. Abbaugebiet prüfen, Extraktoren platzieren. Sind alle Extraktoren in Menge und Qualität installiert, kann die benötigte Menge an Energie abgelesen werden. Für diese Menge benötigen wir Erzeuger. Da der Mond keine Atmosphäre hat, können nur Sonnenkollektoren zum Einsatz kommen. Im Menü Energie aussuchen, mit E geht´s weiter, dann Modul aussuchen. Es können nur Module gebaut werden, für die Ihr auch das Material habt. Kann ein Modul nicht gebaut werden, kann man ober recht im Bild sehen was benötigt wird und was fehlt.

Platzieren sollte man Sachen zu denen man nicht ständig hin laufen muss, am Rand des Feldes. Man kann mit dem Modul bis an den Rand wandern. Wie wir uns erinnern, kann man nicht aus dem Kreis ausbrechen. Man muss nur darauf achten, in wie weit der Computer die Platzierung nicht verweigert. Platziert so viele Module bis der Energiebedarf überschritten wird. Angezeigt wird dies unten rechts.

Da das in unserem Beispiel alle energiebeteiligten sind (Extraktoren, Kollektoren), können wir diese verbinden. Dazu verlassen wir das Baumodul mir ESC. Wir laufen zum ersten &thumbnail=tiny&refresh=1712917443630Kollektor und drücken E (PC) Es öffnet sich ein Menü, wir wählen Kabel und E. Es wird ein Kabel angezeigt, das mit der Maus oder durch laufen bewegt werden kann. In unserem Fall wollen wir den nächsten Kollektor ansteuern. Die möglichen Andockstellen (mögliche Module) werden milchig, weiß angezeigt. Man kann nun zum nächsten Punkt laufen oder mit der Maus das Ziel anvisieren und mit E aktivieren. Eine &thumbnail=tiny&refresh=1712917428245Mehrfachverbindung wird nicht zugelassen. Seit kurzer Zeit färbt sich eine etabliere Leitung gelb, früher blieb sie rot. Sind alle Kollektoren verbunden, fügen wir im gleichen Maße die Verbindungen an die Extraktoren. Steht alles unter Strom produzieren die Extraktoren die entsprechenden Rohstoffe und lagert sie zwischen. Man könnte die &thumbnail=tiny&refresh=1712917381224Ressourcen hier entnehmen. Da die Module aber 24/7 laufen, würde, wenn der Lagerplatz voll ist, die Maschine aufhören zu produzieren.

Also benötigen wir Lagerplatz. Im Gegensatz zum Schiff ist der Lagerplatz für Gase, flüssige- und feste Rohstoffe, so wie für Produkte unterschiedlich. In unserem Beispiel benötigen wir Gasspeicher für Helium und Festspeicher für Aluminium. Diese Speicher können wir wild platzieren oder ordentlich im Abstand zur Produktionsmaschine. Die Behälter können, wenn möglich (regelt der Computer) aneinander, nebeneinander oder übereinander Platziert werden so lange keine Überschneidungen festgestellt wird. Aber auch hier muss gut kalkulieren werden, denn je mehr hier platziert wird, muss alles seinen Platz finden. Keine Angst bei steinigen Untergrund, bis auf feste Felsen werden Steine planiert, wenn man etwas darauf bauen möchte. Anders kann es bei Pflanzen sein die können schon mal wieder durch alles mögliche durchwachsen.

Haben wir die Container platziert, müssen sie, wenn man es will, mit den entsprechenden Modulen verbunden werden. Ein wichtiger Hinweis zum Verbinden. Hier kommt es auf die Flussrichtung der Materialien an. Wird einfach alles wild verbunden, kann es zu Problemen führen. In unserem Fall haben wir noch nicht viel, aber auch hier muss schon darauf geachtet werden, dass von dem Extraktor der Ausgabelink an den Lagercontainer geführt wird und nicht umgekehrt. Wir gehen zum Extraktor für Alu und drücken lange E ein Menü öffnet sich. Wir wählen Ausgabelink E. Es erscheint wie bei den Energiemodulen ein Rohr? Na ja, sieht aus wie das Kabel und es wird auch so platziert. Die andere Methode ist, wir gehen in den Baumodus, dann Q zum Änderungsmode, hier am besten in die Draufsicht mit V. Wir führen den Kursor auf den Extraktor und drücken die rechte Maustaste. Es erscheint das besagte Kabel und alle möglichen Andockstellen färben sich hellblau. Wir führen nun das Kabel mit Hilfe der Tasten WASD dort hin, wo die Verbindung enden soll. Drücken E und die Verbindung färbt sich grün. Geht man wieder mit dem Kursor über die Verbindung erscheint die Information. Wichtig ist, hier sollte stehen „von Maschine zum Lager“. Andersherum wäre fatal. Das selbe macht man mit dem Heliumextraktor, Ausgabelink setzen, vom Extraktor zum Lagerbehälter. Im großen läuft die Produktion, jetzt können wir uns den anderen Sachen zuwenden und dann sehen wie viel schon produziert wurde.


&thumbnail=tiny&refresh=1712917388791 Wichtig ist bei einem Außenposten das man ihn auch wiederfindet, aus dem All. Bei dem letzten Posten den ich erstellt habe, habe ich eine Kleinigkeit nicht bauen können, mangels Material. Es wurde aus den All kein Außenposten angezeigt. Am Sternensystem leuchtete das Symbol für den Außenposten &refresh=1712918877642, aber auf dem Planeten fehlte das Symbol. Zum Glück war da noch das Landeplatz Symbol.

Es geht um die Crewstation. Die ist eines der wichtigen Module beim Außenpostenbau. Man braucht die Crewstation auch um Mitarbeiter zum Außenposten zu schicken. Die Crewstation sieht aus wie ein Schreibtisch mit Stuhl, aus wetterfestem Material, kein Möbel aus Schweden. Man kann ihn also hinstellen wo man will und muss kein Gebäude errichten. Gebraucht wird der Stuhl auch um auf dem Außenposten zu warten. Wenn man nicht genügend Produkte dabei hat aber Rohstoffe, kann hier eine Werkbank helfen, z.B. um adaptive Rahmen zu fertigen.

Die Werkbank kann auch so irgend wo platziert werden, sie ist wetterfest.


Das sind im Grunde die minimalen Anforderungen an einen Außenposten. In der Konstellation muss man zum Leeren der Container immer selbst anreisen. Das ist natürlich alles ausbaufähig. Allerdings kann diese Anleitung als Blaupause für weitere Außenposten benutzt werden.


Es wird eine Weile dauern, bis man die 5000 Einheiten Alu beisammen hat, Warten ist auf dem Stuhl der Crewstation möglich.. Im weiteren wird es noch Hinweise für die Optimierung geben. Aber Ihr habt das System schon mal bezwungen, yes!


Liste der Teile bis hier her:


  • Gasextraktor (für Helium-3): 4 Nickel, 5 Aluminium und 3 Kupfer
  • Metall-Extraktor (für Aluminium): 5 Eisen, 4 Aluminium, 2 Wolfram
  • Solar Array 3x 12x Aluminium 9x Kupfer 6x Beryllium
  • Gaslager groß (für Helium-3): 10 adaptive Rahmen, 16 Wolfram, 20 Kupfer
  • Feststofflager groß (für Aluminium): 20 Eisen, 10 adaptive Rahmen, 16 Aluminium
  • Industrial Werkbank 4x Aluminium, 3x Eisen
  • Crew Station 5x Aluminium 2x Eisen 3x Nickel


Zusammenfassung für unser Beispiel


für ein Außenpostenmodell entscheiden

Skills sammeln und Materialien einkaufen

Abbauplatz in der Sternenkarte suchen

Zur Kugel fliegen und scannen

Abbaugebiet festlegen und landen

Mit Barke guten Wirkungskreis festlegen

Extraktoren platzieren

Energieerzeuger platzieren und anschließen, verbinden mit Extraktoren

Lagerbehälter platzieren (ausreichend)

Lagerbehälter miteinander verbinden

Extraktoren mit Lagerbehälter verbinden

Crewstation etablieren

Werkbank aufstellen

Namen des Posten an der Barke ändern


In der nächsten Folge machen wir weiter mit dem Ausbau unseres Außenpostens zum Liefer Link und optimieren auch den Ertrag.


XBox User nicht böse sein, ich habe keine Box und somit kann ich die Steuerung nicht nachvollziehen. Vielleicht kann mal jemand eine Umsetzungstabelle machen 8)

Comments 1

  • Ich habe im Forum -> Basenbau den Threat "Außenposten Baukostenliste" erstellt.

    Dort findet Ihr eine Datei mit aufgelisteten Baukosten / Rohstoffe für den Außenpostenbau.